Futebol Society

 

FUTEBOL SOCIETY

 

REGRA 01 - CAMPO DE JOGO

O campo de jogo será adaptado, mas com condição de realizar as disputas.

A distribuição das equipes será realizada antecipadamente pela comissão organizadora 2010, inclusive caso ocorra equipe ímpar ou participante ímpar:

  1. 1ª etapa se houver número ímpar de usuário (usuário que não tenha adversário) esta passará automaticamente para outra etapa;
  2. Na etapa seguinte o usuário impar disputará com o vencedor da mesa 01 (um) do grupo que estiver;
  3. Se houver número ímpar de equipe ou grupo (equipe ou grupo que não tenha adversário) após 1ª etapa, exemplo equipe 1 – equipe 2 – equipe 3, ocorrera equipe 1 x equipe 2, após vencedor com a 3ª equipe, acima de 3 (três) equipes ímpar esta passará para outra etapa e disputara com vencedor do 1º jogo da etapa anterior, se houver equipe ímpar em outra chave e houver possibilidade de ocorrer disputa entre as equipes ímpares será realizado a disputa, determinação realizada já antecipadamente pela comissão organizadora se assim a julgar.

REGRA 02 - A BOLA

  1. A bola será esférica e seu invólucro será de couro ou de outros materiais aprovados. Nenhum material que possa oferecer perigo aos atletas poderá ser usado na sua confecção;
  2. A bola não poderá ser trocada durante a partida, a não ser com a autorização do árbitro;
  3.  As bolas das disputas serão fornecidas pela comissão organizadora das Olimpíadas de Serviços Comunitários em saúde Menta, sendo que as bolas devem estar em condições de jogo;
  4. Se a bola estourar ou esvaziar-se durante o desenrolar de uma partida o jogo deverá ser interrompido, reiniciando-se por meio de “bola-ao-chão”, executado com uma bola nova no local onde a primeira bola se inutilizou. Se ocorrer dentro da área de meta, o “bola-ao-chão” deverá ser executado na linha frontal da mesma, na direção mais próxima de onde ocorreu sua inutilização;
  5. Se a inutilização da bola ocorrer durante uma interrupção do jogo (saída, tiro de meta, tiro de canto, tiro livre, pênalti ou arremesso lateral), este deverá ser reiniciado com a troca da bola e a continuação normal da partida.

REGRA 03 - NÚMERO DE ATLETAS

  1. A partida será disputada por duas equipes, cada uma composta por sete atletas sendo 04 usuários e 03 funcionários em campo, onde um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro;

 

A equipe poderá ser unisex.

É obrigatório para se iniciar o jogo, no mínimo, 07 atletas, podendo a equipe iniciar a competição ou ficar reduzida a até 05 atletas durante o jogo.

PARAGRÁFO 1º - Quando uma ou ambas as equipes ficarem reduzidas a menos de 05 atletas, seja por qual motivo for à partida deverá ser encerrada e esta equipe será desclassificada ou perderá os pontos do jogo, seja qual for o placar. Caso ambas fiquem reduzidas serão desclassificada ou nenhuma somará pontos, embora o placar técnico se mantenha para fins estatísticos.

OBS: A equipe infratora nunca poderá ser beneficiada com o placar.

  1. Qualquer um dos atletas poderá trocar de posição com o goleiro, desde que tal alteração seja efetuada quando de uma paralisação da partida.

PARÁGRAFO 1º: Somente poderá ser registrado em súmula o máximo de 09 atletas por equipe, podendo este número ser completado até o final da partida, inclusive na prorrogação, se houver. O número de substituições é livre, sem que haja necessidade de paralisação do jogo, ficando restrito aos atletas registrados em súmula.

PENALIDADE: A partida não será interrompida por motivo de uma infração do item 02. Os atletas infratores envolvidos serão advertidos imediatamente após o primeiro momento em que a bola estiver fora de jogo.

PARÁGRAFO 2º: Quando algum atleta infringir o Item 02 e participar ativamente do jogo, este deverá ser paralisado e os atletas punidos com cartão disciplinar.

PENALIDADE: Conforme Regra 09, Item 01, letra F, das infrações disciplinares.

  1. Quando um goleiro for substituído, deverá ser observado o seguinte procedimento:
    1. Apresentar-se ao representante, que avisará o árbitro;
    2. O árbitro deverá ser informado da substituição antes dela ser efetuada;
    3. O substituto entrará em campo durante uma interrupção do jogo, pela ZONA DE SUBSTITUIÇÃO;
    4. O substituto não ingressará no campo antes que o atleta substituído deixe o mesmo. O substituto só entrará em campo depois de receber o sinal de autorização do árbitro;
    5. A entrada e saída dos atletas deverão ser realizadas pela ZONA DE SUBSTITUIÇÃO;
    6. Usuários somente poderão ser substituídos por outro usuário;
    7.  Funcionários poderão ser substituídos por funcionários ou usuários.

d.             Os demais atletas que voltam dos cartões disciplinares (AMARELO ou AZUL) ou após contusão, deverão receber ordem do árbitro para voltar a campo, mesmo com a bola em jogo. A entrada e saída dos atletas nos casos acima citados, ou no caso de substituições, deverão ser feitas pela ZONA DE SUBSTITUIÇÃO.

PENALIDADE: Por qualquer outra infração desta regra, o atleta infrator será advertido. E se a partida for interrompida pelo árbitro para aplicação da advertência, deverá ser reiniciada por meio de tiro livre; que será executado por um atleta da equipe adversária, tomando-se como base o local onde se encontrava a bola no momento da paralisação da partida. Se o tiro livre for concedido a uma equipe dentro de sua própria área de meta, este poderá ser executado de qualquer ponto dentro da mesma.

REGRA 04 - UNIFORME DOS ATLETAS / COMISSÃO TÉCNICA

  1. Nas Olimpíadas de Serviços Comunitários em Saúde mental, atleta não poderá usar nada que possa ser perigoso aos demais atletas;
  2.  O uniforme dos atletas fica a critério de cada Serviço, porém que não ofereça constrangimento ou risco aos atletas ou torcida. Poderá consistir caso os serviço queiram seguir não sendo obrigatório de: camisa de meia manga ou manga comprida, calção curto, meias de cano longo, tênis ou chuteira apropriada, confeccionadas com lona, pelica ou couro macio, com solado e revestimento de borracha nos lados, ficando terminantemente proibido o uso de camisas sem mangas. Podendo utilizar-se de equipamentos de proteção próprios para o Esporte.

OBS: O árbitro deverá examinar o tênis ou chuteira apropriada de todos os atletas antes de começar o jogo e toda vez que houver uma substituição. Os atletas deverão, antes de iniciar a partida, estarem certos de que seus equipamentos estão de acordo com as Regras Oficiais. O atleta que tocar na bola sem estar devidamente uniformizado estará cometendo uma infração pessoal.

  1. O goleiro usará uniforme de cor diferente dos demais atletas, sendo permitido, a título de proteção, usar calça de agasalho própria para prática do esporte;
  2. Os atletas terão que usar nas costas das respectivas camisas números, não sendo permitida a repetição de números na mesma equipe. É obrigatório que os números tenham cores diferentes em relação à camisa. Os atletas poderão usar qualquer número;
  3. O árbitro exigirá que o atleta retire qualquer objeto que julgar possa causar danos aos demais atletas, inclusive imagens ou textos que façam apologia contrária à moral do Esporte. Não sendo obedecido, impedirá sua participação;
  4. O atleta deverá estar sempre muito bem uniformizado, com a camisa dentro do calção e meias levantadas, observando o que determina a regra. Se isto não acontecer ele será retirado temporariamente do campo e só poderá voltar no momento em que a bola estiver fora de jogo, depois que o árbitro verificar as condições normais do uniforme;
  5. O capitão da equipe deverá ser identificado, obrigatoriamente, com uma tarja de cor diferenciada do uniforme, fixada em um de seus braços;
  6. O atleta poderá jogar de óculos apropriados, porém o árbitro deverá constar em súmula a responsabilidade do mesmo por qualquer acidente. Porem cada serviço será responsável pelo seu atleta que faz uso de óculos;
  7. É recomendado, para maior segurança aos atletas, o uso de caneleiras;
  8. É recomendado às equipes que tenham, no banco de reservas, uma camisa de goleiro com numeração diferente dos atletas registrados em súmula, e de cor diferente ao uniforme do adversário e de sua equipe.

DO UNIFORME DA COMISSÃO TÉCNICA

  1. A comissão técnica poderá estar vestida com calças compridas, camisas com mangas, ou similares, tênis ou chuteira apropriada, porem não sendo obrigatório.

DO UNIFORME DOS OFICIAIS DE ARBITRAGEM

  1. Os árbitros usarão obrigatoriamente uniformes diferentes das equipes em campo ou caso queiram meia manga ou manga comprida, shorts, meias e chuteira apropriada de cor preta;
  2. Quando a cor da camisa dos atletas for idêntica à da equipe de árbitros, estes deverão usar camisas de cores diferentes, permanecendo inalteradas as outras peças do uniforme;
  3. Os oficiais de arbitragem possuíram identificação;
  4. Os representantes poderão estar uniformizados com a camisa oficial e com o distintivo da entidade a que estiverem vinculados.

REGRA 05 - TEMPO DE JOGO

  1. O tempo de duração de uma partida de Futebol 7 Society é de 30 minutos, isto dependendo do numero de participantes. A modalidade terá os tempos divididos em partes iguais sem intervalo entre ambas.

Prorrogação para desempate não poderá ser maior do que 10 minutos totais (05 x 05).

PARÁGRAFO 1º: Toda paralisação por motivo de contusão, ou outro motivo qualquer, será acrescida em qualquer dos períodos, sempre a critério da arbitragem.

PARÁGRAFO 2º: Será permitido ao treinador ou ao capitão de cada equipe solicitar um pedido de tempo por período de jogo, sendo que o capitão deverá pedir a um dos árbitros, ou o técnico ao representante do jogo. A solicitação será concedida na próxima paralisação do jogo. O pedido de tempo terá 01 minuto de paralisação, que deverá ser acrescido ao término de cada período. Quando do pedido de tempo às equipes deverão, obrigatoriamente, se reunir dentro da área de meta do seu lado de defesa e só poderão entrar em campo o técnico e o massagista registrados em súmula.

OBS: Caso a solicitação de tempo destinada às equipes não tenha sido utilizada no segundo período do jogo, poderá ser solicitada na prorrogação, se houver.

a) Quando da paralisação para pedido de tempo o árbitro informará, quando solicitado, o tempo de jogo.

b) O tempo de jogo em qualquer dos períodos deverá ser prorrogado para a execução de um pênalti.

c) O intervalo entre os dois períodos não poderá ser maior do que 10 minutos.

d) Todos os jogos deverão ter, obrigatoriamente, um intervalo para descanso.

REGRA 06 - INÍCIO DO JOGO

  1. Para o início do jogo a escolha de campo ou pontapé inicial será sorteada utilizando-se uma moeda; o lado favorecido escolherá a saída de bola ou o lado do campo a defender, sendo que a utilização do banco de reservas deverá ser do lado que a equipe defende. Com o apito do árbitro a partida será iniciada por um dos atletas que chutará a bola, que deverá estar imóvel no centro do campo, em direção ao campo contrário. Todos os atletas deverão estar em seu campo de defesa e os atletas do quadro contrário ao que estiver dando a saída deverão estar a uma distância maior do que 05 metros da linha da bola. A bola só entrará em jogo após o atleta executor tocá-la em direção ao campo adversário. O atleta que der o pontapé inicial não poderá tocar na bola antes que outro atleta o tenha feito.

a) Depois de consignado um tento, a partida será recomeçada da mesma forma, por atleta da equipe que sofreu o gol. Será passível de punição o atleta da equipe que efetuou o gol retardar o reinicio do jogo.

b) Após o intervalo, para reiniciar a partida, as equipes trocarão de lado e a saída será efetuada por um atleta da equipe contrária ao daquele que deu o pontapé inicial no primeiro período.

c) Caso não tenha ocorrido a inversão dos lados, no momento da descoberta do erro, o árbitro interromperá a partida, fará a troca de lado e dará continuidade à partida com “bola ao chão” no centro do campo. E tudo que ocorreu, até então, terá validade.

PARÁGRAFO ÚNICO: Não será validado o tento diretamente quando das bolas de saída, do início e reinicio de jogo ou após consignar um tento.

PENALIDADE: Reversão em tiro de meta.

  1. Por qualquer infração a esta regra, a saída será repetida, exceto se o atleta que executou o tiro de saída tocar novamente na bola antes de outro atleta. Caso se verifique esta infração, um tiro livre será cobrado por um atleta do quadro oposto no lugar onde ocorreu a infração, sendo considerada como infração pessoal;
  2. Depois de qualquer paralisação temporária por um motivo não mencionado nesta regra, desde que a bola não tenha ultrapassado os limites do campo, o árbitro reiniciará a partida com “bola-ao-chão” no local onde ela encontrava-se no momento da paralisação. Se dentro da área de meta, o “bola-ao-chão” deverá ser executado na linha frontal da mesma. A bola será considerada em jogo assim que tocar no solo. Se depois de executado o “bola-ao-chão” a bola sair de campo, sem ter sido tocada por qualquer atleta, será repetido o lance.

a) Nenhum atleta poderá tocar na bola enquanto a mesma não tocar no solo, se isto acontecer será repetido o lance.

b) Se quando da execução de “bola-ao-chão” um atleta cometer qualquer ato de indisciplina, este deverá ser advertido, desqualificado ou expulso de acordo com a infração por ele cometida, e o árbitro dará novamente “bola-ao-chão”, pois a bola não estava em jogo.

c) O pontapé inicial só poderá ser executado por atleta participante do jogo.

OBS.: Quando da execução de “bola ao chão” todos os atletas, com exceção dos dois participantes adversários, deverão estar a uma distância mínima de 05 metros da bola.

REGRA 07 - CONDIÇÕES DE JOGO OU NÃO

  1. A bola estará fora de jogo:

a) Quando ultrapassar completamente, pelo alto ou pelo solo, as linhas demarcatórias do campo de jogo;

b) Quando o jogo for interrompido pelo árbitro;

c) Tocar na rede de proteção superior. Quando ocorrer será cobrado lateral.

  1. A bola estará sempre em jogo em todas as outras ocasiões desde o começo até o fim do jogo, inclusive nos seguintes casos:

a) Se a bola bater nas traves;

b) Se a bola bater no árbitro, este postado dentro do campo de jogo;

c) Enquanto se espera uma decisão do árbitro, no caso de uma suposta infração às regras do jogo.

OBS. 01: As linhas que são traçadas no campo pertencem às suas superfícies, como conseqüência, as linhas laterais e de fundo fazem parte do campo de jogo. Se a bola correr em cima da linha estará em jogo, estando fora somente quando ultrapassar inteiramente as linhas do campo.

OBS. 02: Em campo que não tenha linhas demarcatórias a bola estará fora do jogo quando bater na parede ou alambrado.

OBS. 03: É válido, quando da cobrança do tiro de meta e da devolução da bola em jogo, o goleiro colocar as mãos fora da área de meta no momento do arremesso, levando em consideração a posição de seus pés, que deverão estar dentro da área, nestes casos.

REGRA 08 - SOMA DE TENTOS

  1. A não ser quando das exceções previstas na regra do jogo, o tento será válido quando a bola transpuser inteiramente a linha de fundo entre os postes de meta e a barra transversal, contanto que não tenha sido levada, lançada ou intencionalmente golpeada com a mão ou braço por um atleta do quadro atacante, exceto o caso do goleiro, quando estiver dentro de sua própria área de meta.

a) Se nenhum tento for marcado, ou se as equipes somarem igual número de tentos, a partida será considerada empatada. Mas se uma das equipes consignar maior números de tentos será considerada vencedora da partida.

b) Esta regra define o único meio pelo qual um jogo poderá ser considerado ganho ou empatado. Não existem variações para o caso.

c) Nenhum tento poderá ser validado, de forma alguma, se qualquer elemento estranho ao jogo impedir que a bola ultrapasse a linha de gol. E se isto ocorrer durante o jogo, exceção feita a cobrança do pênalti, a partida deverá ser interrompida e reiniciada com “bola-ao-chão” no local onde o elemento estranho tocou na bola. Se dentro da área de meta, este procedimento deverá ser executado na linha frontal da área. Quando da cobrança do pênalti, cobra-se novamente o pênalti. Se a bola ultrapassar a linha de gol, sendo antes tocada ou jogada por elemento estranho ao jogo, não será validado o tento, sendo que o árbitro executará “bola-ao-chão” no local onde o elemento estranho tocou na bola, se dentro da área de meta, este procedimento deverá ser executado na linha frontal da área.

OBS.: Após a participação do elemento estranho, o jogo é considerado paralisado e nada mais terá valor.

REGRA 09 – INFRAÇÕES

01 - As transgressões subordinadas a esta regra ficam divididas em:

·         Infrações Técnicas;

·         Infrações Pessoais;

·         Infrações Disciplinares.

 INFRAÇÕES TÉCNICAS

1.     Estará cometendo Infração Técnica o atleta que:

a) Dar ou tentar dar pontapés no adversário;

b) Calçar o adversário, isto é, derrubar ou tentar fazê-lo usando as pernas, agachando-se na frente ou por trás dele;

c) Pular ou atirar-se sobre o adversário;

d) Trancar adversário por trás, a menos que por ele esteja sendo obstruída a jogada;

e) Trancar adversário de maneira violenta ou perigosa;

f) Bater, ou tentar fazê-lo, em adversário;

g) Segurar um adversário com a mão ou impedi-lo da ação com qualquer parte do braço;

h) Empurrar adversário com auxílio das mãos ou dos braços;

i) Com exceção do goleiro dentro de sua área de meta, estando caído, obstruir a jogada prendendo a bola com os pés ou evitando com o corpo a sua movimentação;

j) Quando, sem a posse ou domínio da bola, obstruir intencionalmente um adversário, correndo entre o mesmo e a bola, ou interpor o corpo de maneira a formar obstáculo às pretensões do antagonista em relação à jogada;

k) Levantar os pés para chutar com o calcanhar e, sem premeditar, atingir o adversário próximo à jogada, ou ameaçá-lo atingir perigosamente;

l) Chutar com a sola dos pés, tendo o adversário próximo à jogada (solada);

m) Levantar os pés para chutar, a altura do busto, da cabeça ou costas do adversário próximo à jogada.

PENALIDADE: Toda infração técnica será punida através de tiro livre direto em favor da equipe adversária no local exato da infração, ou no ponto de penalidade máxima quando cometida dentro da área de meta da equipe infratora.

OBS.: Toda cobrança de infração deverá ser feita, no máximo, em 5 (cinco) segundos após a autorização, exceto para cobrança de pênalti.

PUNIÇÃO: Reversão em arremesso lateral em favor da equipe adversária no ponto mais próximo de onde ocorreu a infração, exceto para cobranças de penalidades máximas.

PARÁGRAFO 1º: MÃO NA BOLA: Quando o árbitro paralisar a partida em função de toque de mão na bola, independentemente da marcação da infração técnica, o atleta que cometer a infração deverá ser punido com cartão disciplinar.

PARÁGRAFO 2º: APLICAÇÃO DO CARRINHO: Caracteriza-se quando o atleta atirar-se ao solo, de forma deslizante, na disputa da bola com participação de outro atleta. Será considerado como infração técnica e deverá ser punido com cartão disciplinar.

PARÁGRAFO 3º: PUNIÇÕES PARA COMPONENTES DO BANCO DE RESERVAS: Para atletas somará infração individual e coletiva, para comissão técnica somará infração coletiva. Participantes do banco de reservas somarão coletivamente até a 7ª infração. As infrações seguintes, quando dos atletas, somarão apenas como individuais, além de serem passíveis de punições maiores. Aos componentes da comissão técnica será aplicada a pena de expulsão. As infrações somente serão contabilizadas quando da aplicação dos cartões disciplinares.

PARÁGRAFO 4º: PROCEDIMENTO E PUNIÇÕES NAS SUBSTITUIÇÕES: Toda e qualquer substituição deverá ser feita DENTRO da ZONA DE SUBSTITUIÇÃO. O atleta a ser substituído deverá sair primeiro, para em seguida entrar seu substituto. Toda substituição feita fora do procedimento acima será punida com cartão disciplinar da seguinte forma: o atleta que sair por local errado será punido com cartão disciplinar e a equipe fica com um atleta a menos por 02 minutos cronometrados, caso o atleta que entrou o fez de forma errada, este é punido com cartão disciplinar e imediatamente se refaz a substituição. Não existe a punição de 02 minutos para o atleta que vai entrar. Os cartões disciplinares aos atletas que vão entrar são os mesmos aplicados aos componentes do banco de reservas.

02 - Toda infração técnica acumulará em súmula infração individual e coletiva.

INFRAÇÕES PESSOAIS:

  1. Estará cometendo infração pessoal o atleta que:

a) Sendo o goleiro, após a defesa, jogar a bola no chão ou para cima e tocá-la novamente sem que tenha sido tocada por qualquer outro atleta.

PENALIDADE: Será cobrado tiro livre direto na marca da área de meta, na direção frontal da infração, em favor da equipe adversária.

b) Tocar na bola o executor de um arremesso lateral: tiro de canto ou de goleiro, tiro de meta ou tiro livre direto antes que outro atleta o faça.

PENALIDADE: Tiro livre direto em favor da equipe adversária no local da infração, exceto se for dentro de sua própria área de meta.

c) O goleiro, em hipótese alguma, poderá arremessar ou chutar a bola na área de meta adversária, de sua própria área de meta, sem que toque antes no solo ou em outro atleta.

PENALIDADE: Reversão em favor da equipe adversária, que deverá ser cobrada com as mãos pelo goleiro.

d) O goleiro ou qualquer atleta, quando da cobrança do tiro de meta, arremessar a bola na área de meta adversária, sem que toque antes no solo ou em qualquer outro atleta.

PENALIDADE: Reversão em tiro de meta a favor da equipe adversária.

e) O goleiro só poderá receber a bola com as mãos, de seus companheiros de equipe, quando jogada com a cabeça ou de forma involuntária. Não será permitido receber a bola com as mãos de arremessos ou qualquer tipo de infração diretamente em sua área.

OBS.: A jogada com a cabeça não poderá ser forçada (ANTIJOGO). Ex: no tiro de meta joga-se a bola na cabeça de um atleta e o mesmo recua para o goleiro.

PENALIDADE: Será anotada em súmula infração pessoal do atleta que atrasou e será cobrado tiro livre em favor do adversário no local onde o atleta faltoso encontrava-se. Se dentro da área, a infração será cobrada na linha frontal da área, no local mais próximo de onde ocorreu. E se a infração ocorrer em decorrência de lateral, reversão em favor do adversário, se de tiro de canto, será reversão em tiro de meta ao adversário e deve ser anotada em súmula infração pessoal do atleta que atrasou em lateral ou tiro de canto.

f) Sendo o goleiro, após defesa, demorar mais de 5 segundos para repor a bola em jogo.

PENALIDADE: Lateral em favor do adversário, na direção da linha frontal da área.

g) Tocar na bola o atleta que não estiver devidamente uniformizado.

PENALIDADE: Tiro livre direto em favor da equipe adversária no local da infração, exceto se dentro de sua própria área de meta, quando este será cobrado na linha frontal da área de meta, no local mais próximo de onde ocorreu a infração. Se a infração for cometida pelo atacante dentro da área de meta adversária, esta poderá ser cobrada em qualquer ponto da mesma.

  1. Toda infração pessoal acumulará em súmula somente infração individual.

INFRAÇÕES DISCIPLINARES:

    1. Comete infração disciplinar o atleta que:

a) Incorporar-se ou reincorporar-se à sua equipe depois de iniciada ou reiniciada a partida sem se apresentar ao árbitro ou dele receber ordem para tanto;

b) Infringir persistentemente as regras do jogo;

c) Ser culpado de conduta indisciplinar;

d) Demonstrar por palavras ou atos divergências das decisões tomadas pelo árbitro;

e) Usar de táticas antidesportivas;

f) Trocar o seu número de camisa sem avisar ao representante ou ao árbitro;

g) Discutir com o público, oficiais ou adversários;

h) Entrar no campo para ministrar instruções.

PENALIDADE: COM A BOLA EM JOGO: será considerada como infração técnica, sendo acumulada em súmula infração individual e também coletiva e será concedido à equipe adversária um tiro livre direto no local onde se encontrava a bola no momento da infração. Se dentro de sua própria área de meta, será punido com pênalti.

COM A BOLA FORA DE JOGO: o árbitro apenas dará a advertência que julgar necessária ao atleta, sem conceder tiro livre direto para a equipe adversária. Neste caso será acumulada em súmula infração individual e coletiva até a sétima infração. Reinicia-se o jogo no local onde a bola se encontrava.

    1. Ficam estabelecidos os seguintes cartões:

a) CARTÃO AMARELO - O atleta advertido só poderá retornar ao campo, ou ser substituído, após 02 minutos CRONOMETRADOS DE BOLA EM JOGO, devendo permanecer no banco de reservas até que seja informado de seu retorno e receber autorização do árbitro.

b) CARTÃO AZUL - O atleta estará desqualificado da partida, não podendo retornar ao campo, nem permanecer no banco de reservas, mas poderá ser substituído após 02 minutos CRONOMETRADOS DE BOLA EM JOGO, devendo o seu substituto permanecer no banco de reservas até que seja informado do final da punição e receber autorização do árbitro para entrar em campo.

c) CARTÃO VERMELHO - O atleta estará expulso do jogo, devendo retirar-se do campo e não poderá ser substituído.

PARÁGRAFO 1º: Ao atleta cumprindo punição do cartão amarelo, quando expulso, sua equipe não poderá substituí-lo.

PARÁGRAFO 2º: A soma de 03 cartões amarelos, 02 azuis ou 01 vermelho, suspende o atleta do próximo jogo de sua equipe. Exceto se o regulamento da competição dispor de modo específico.

PARÁGRAFO 3º: Aos componentes do banco de reservas serão aplicados os seguintes cartões disciplinares: AMARELO para advertência e VERMELHO para expulsão.

OBS. 01: Todos os cartões deverão constar em súmula como infração individual e coletiva até a 7ª infração. Caso ocorra a punição de outros cartões provenientes da mesma infração, prevalecerá a marcação do 1º cartão.

OBS. 02: O atleta punido com cartão disciplinar deverá deixar o campo de jogo pela ZONA DE SUBSTITUIÇÃO, estando passível de outras punições disciplinares caso não atenda a este procedimento.

    1. O atleta que cometer 05 infrações será desqualificado da partida, podendo ser substituído imediatamente, devendo deixar o campo pela zona de substituição;
    2. A equipe que cometer 07 infrações coletivas por período de jogo, sofrerá, a cada infração posterior, uma penalidade máxima. Sendo estas zeradas ao final do período;
    3.  A cobrança da penalidade máxima terá de ser, obrigatoriamente, para frente e todos os atletas, a não ser aqueles envolvidos na cobrança, deverão estar a uma distância mínima de 5 metros atrás da linha da bola, somente podendo avançar em direção a bola após o atleta encarregado da cobrança ter desferido o chute. O goleiro deverá estar com uma parte dos pés em cima da linha do gol, podendo movimentar-se lateralmente, até que seja efetuado o chute. Caso o goleiro saia da posição correta e defenda o chute, cobra-se novamente o pênalti; no mesmo caso, se a bola entrar no gol o tento é valido. Caso haja irregularidade por parte do quadro atacado e o tiro não tenha resultado em tento, cobra-se novamente o pênalti. Caso haja irregularidade do quadro atacante e tenha resultado em tento, o pênalti será repetido;
    4.  TÉCNICO/TREINADOR: O mesmo terá a sua ÁREA DE ATUAÇÃO onde poderá transmitir instruções aos seus comandados durante o transcorrer do jogo, ficando em pé até que termine suas orientações e voltando a sentar-se no banco. Caso não haja a marcação da área acima citada o mesmo só poderá transmitir suas orientações em frente ao banco de reservas. Caso o banco de reservas esteja postado nas linhas de fundo do campo, este não poderá ultrapassar o limite da linha lateral da área de meta.

REGRA 10 - TIRO LIVRE

  1. Tiro Livre é aquele através do qual poderá ser marcado um tento diretamente;
  2. Quando um atleta executar um tiro livre dentro de sua própria área de meta todos os atletas adversários deverão permanecer fora desta, além de ficarem pelo menos a 05 metros de distância da bola durante a execução do tiro. A bola estará em jogo imediatamente após ultrapassar as linhas da área de meta e valerá tento diretamente.

OBS.: Caso o goleiro execute um tiro livre de dentro de sua própria área de meta, a bola não poderá atingir a área de meta adversária sem que antes toque no solo ou em qualquer outro atleta.

PENALIDADE: Reversão em favor da equipe adversária, que deverá ser cobrada com as mãos pelo goleiro.

  1. Se qualquer atleta executar um tiro livre, fora de sua área de meta, todos os atletas adversários deverão encontrar-se a uma distância de pelo menos 05 metros da bola, até que esta seja tocada pelo executor;
  2.  Se qualquer atleta da equipe adversária penetrar na área de meta, ou se aproximar a menos de 05 metros da bola, antes que o atleta executor toque na bola, o árbitro deverá retardar a execução e fazer cumprir a regra;
  3. A bola deverá estar imóvel no momento da execução do tiro livre e o atleta que o executar não poderá tocá-la novamente antes que tenha sido tocada por outro atleta;
  4.  Sem prejuízo de quaisquer outras disposições da presente regra, a respeito do local onde deverá ser executado, qualquer tiro livre concedido a uma equipe dentro de sua própria área de meta poderá ser executado de qualquer ponto dentro da mesma.

PENALIDADE: Se o atleta encarregado de executar o tiro livre, depois de fazê-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada por outro atleta deverá ser marcado um tiro livre a favor da equipe adversária no local onde ocorreu a infração. Se dentro da área de meta da equipe adversária, o tiro livre será executado de qualquer ponto dentro da mesma.

REGRA 11 - ARREMESSO LATERAL

  1. Quando a bola ultrapassar inteiramente a linha lateral, quer pelo solo ou pelo alto, ou tenha ido ao encontro das laterais, será posta novamente em jogo lançando-a para dentro do campo do lugar onde saiu em qualquer direção, por um atleta do quadro adversário ao daquele que a tocou por último.

a) O atleta que executar o arremesso, no momento do lançamento, deverá estar de frente para o campo e com os pés para fora deste ou com uma parte de cada pé em cima da linha e o restante fora do campo.

OBS.: Significa que se o atleta colocar o calcanhar em cima da linha demarcatória, ficando com toda parte dos pés dentro do campo, o arremesso é considerado válido.

b) O arremessador deverá usar ambas as mãos, executando o lançamento de tal forma que a bola venha de trás, passando por cima da cabeça. A bola estará em jogo assim que entrar no campo.

PENALIDADE: Se a bola for arremessada de forma irregular, o árbitro ordenará reversão em favor da equipe adversária.

c) A bola não poderá ser tocada novamente pelo arremessador, a não ser após ter sido tocada por outro atleta.

PENALIDADE: Se o atleta que executar o arremesso lateral, depois de fazê-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada por outro atleta deverá ser marcado um tiro livre a favor da equipe adversária no local onde ocorreu a infração. Se dentro da área de meta da equipe adversária, o tiro livre será executado de qualquer ponto dentro da mesma.

d) De um arremesso lateral não poderá ser consignado um tento diretamente, mesmo com a participação do goleiro, em qualquer circunstância, desde que este esteja dentro de sua área de meta.

OBS.: Neste caso o árbitro ordenará que seja cobrado tiro de canto.

e) Caso o atleta coloque a bola em sua própria meta será ordenado pelo árbitro a cobrança de tiro de canto, em qualquer circunstância.

OBS.: Caso o goleiro jogue a bola intencionalmente para dentro de sua meta, o tento deverá ser validado.

  1. O tempo máximo para a cobrança de um ARREMESSO LATERAL será de 05 (cinco) segundos, após a autorização do árbitro.

PENALIDADE: Reversão em favor da equipe adversária.

  1. Os atletas adversários ao daquele que executar o arremesso não poderão aproximar-se a menos de 05 metros da bola, até que esta esteja em jogo.

REGRA 12 - TIRO DE META

    1. Quando a bola ultrapassar inteiramente, pelo solo ou pelo alto, a linha de fundo, com exceção da parte compreendida entre os postes de meta, após ter sido tocada pela última vez por um atleta da equipe atacante, será concedido um tiro de meta a equipe adversária;
    2.  O tiro de meta deverá ser cobrado por qualquer atleta com os pés, com a bola parada, ou pelo goleiro, obrigatoriamente, com as mãos (se este colocar as mãos para fora da área, quando da cobrança, é válido, ou seja, neste caso sempre será levada em consideração a posição dos pés do goleiro).

a) A bola estará em jogo imediatamente após ultrapassar as linhas da área de meta e não valerá tento diretamente.

b) A bola não poderá alcançar a área de meta adversária sem que antes toque no solo ou em qualquer outro atleta.

PENALIDADE: reversão em tiro de meta a favor do adversário.

c) A bola não poderá ser tocada novamente pelo atleta que executar o tiro de meta, a não ser após ter sido tocada por outro atleta.

PENALIDADE: Se o atleta que executar o tiro de meta, depois de fazê-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada por outro atleta deverá ser marcado um tiro livre a favor da equipe adversária no local onde ocorreu a infração. Se cometida na área de meta da equipe adversária, o tiro livre será executado de qualquer ponto dentro da mesma.

d) Os atletas da equipe adversária deverão obedecer à distância mínima de 05 metros da bola até o momento em que o tiro de meta seja executado.

3.     O tempo máximo para a cobrança de TIRO DE META será de 05 (cinco) segundos, após a autorização do árbitro.

PENALIDADE: Lateral em favor do adversário, na direção da linha frontal da área.

REGRA 13 - ARREMESSO DE CANTO

  1. Quando a bola ultrapassar inteiramente, pelo solo ou pelo alto, a linha de fundo, com exceção da parte compreendida entre os postes de meta, após ter sido tocada pela última vez por um atleta da equipe defensora, será concedido um arremesso de canto a equipe adversária.

a) O atleta que executar o arremesso, no momento do lançamento, deverá estar postado na intercessão das linhas de fundo e lateral, de frente para o campo, com os pés para fora deste ou com uma parte de cada pé em cima da linha e o restante fora do campo.

OBS.: Significa que se o atleta colocar o calcanhar em cima da linha demarcatória, ficando com toda parte dos pés dentro do campo, o arremesso é considerado válido.

b) O arremessador deverá usar ambas as mãos, executando o lançamento de tal forma que a bola venha de trás, passando por cima da cabeça. A bola estará em jogo assim que entrar no campo.

PENALIDADE: Se a bola for arremessada de forma irregular, o árbitro ordenará cobrança de tiro de meta em favor da equipe adversária.

c) A bola não poderá ser tocada novamente pelo arremessador, a não ser após ter sido tocada por outro atleta.

PENALIDADE: Se o atleta que executar o arremesso de canto, depois de fazê-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada por outro atleta deverá ser marcado um tiro livre a favor da equipe adversária no local onde ocorreu a infração. Se dentro da área de meta da equipe adversária, este poderá ser executado de qualquer ponto dentro da mesma.

d) De um arremesso de canto não poderá ser consignado um tento diretamente, mesmo com a participação do goleiro, este postado dentro de sua área de meta, em qualquer circunstância. Neste caso o árbitro ordenará que seja cobrado tiro de canto.

OBS.: Caso o goleiro jogue a bola intencionalmente para dentro de sua meta, o tento deverá ser validado.

e) Caso o atleta arremesse a bola diretamente em sua própria meta será ordenado pelo árbitro a cobrança de tiro de canto, em qualquer circunstância.

  1. O tempo máximo para a cobrança de um ARREMESSO DE CANTO será de 05 (cinco) segundos, após a autorização do árbitro.

PENALIDADE: Reversão em tiro de meta a favor da equipe adversária.

  1. Os atletas do quadro oposto ao daquele que executar o arremesso de canto não poderão aproximar-se a menos de 05 metros da bola, até que esta esteja em jogo;
  2. Havendo qualquer outra infração, o arremesso será repetido.

REGRA 14 – ÁRBITRO / OFICIAIS DE ARBITRAGEM

VANTAGEM

Vantagem, o item mais importante das Regras do jogo, o qual o árbitro tem por obrigação fazer cumpri-la, dando oportunidade para que nunca seja beneficiado o infrator. Porém, não aproveitada a vantagem, o árbitro não deverá marcar a infração.

Os cartões disciplinares aplicados após esta determinação deverão, obrigatoriamente, serem anotados em súmula como infração individual e coletiva, sendo as coletivas até a 7ª infração.

DEVERES DOS OFICIAIS DE ARBITRAGEM

Em todas as categorias, são três os oficiais de arbitragem, sendo dois árbitros e um representante, responsáveis pelo controle de uma partida de Futebol 7 Society. A principal responsabilidade cabe aos árbitros, que dirigem o jogo dentro do campo e são autoridades máximas da partida, tendo ambos os mesmos poderes.

REGRA 15 - DAS CATEGORIAS

1 – Os eventos das Olimpíadas de Serviços Comunitários em Saúde Mental de Futebol 7 Society, compreenderão as seguintes categorias, as equipes poderão ser masculinas, femininas ou mista.

Tempo de jogo será definido após término de inscrições, pois, o evento é realizado em apenas um dia. A idade mínima é de 16 anos, porem os serviços com a participação de menores são responsáveis por estes.

REGRA 16 - DO DESEMPATE

  1. DECISÃO POR PENALIDADE MÁXIMA
  1. A disputa de penalidades máximas será em número de 03 (três) para cada equipe, de forma alternada. Permanecendo o empate, as cobranças serão alternadas por equipe, até que uma equipe obtenha vantagem sobre a outra;
  2. Observem que qualquer atleta registrado em súmula poderá executar as penalidades, não havendo obrigatoriedade da troca de atletas para as cobranças;
  3. Atletas que estiverem cumprindo punição por cartões disciplinares não poderão executar as cobranças.